Главная » Статьи » Создание модов с помощью девайса [mobile] » Некий FAQ по моддингу java игрушек |
Изменение графики в 2D играх
Изменить графику в 2D играх довольно просто , для изменения графики с телефона нужно не более 2 - 3 программ . Для более углубленной модификации вам потребуется компьютер и талант художника . Также при изменении картинок их нужно называть как и в игре , например 2b.png назвать 2b.png , но не 2b.jpg . В некоторых играх требуется оригинальные .png - картинки не переимемнованные из .jpg . Например при замене титульной заставки формата .png , для верности следует конвертировать нужное вам изображение в формат .png , сделать это можно при помощи таких программ : EFFECT MASTER , PRO PAINT MOBILE , SE FM . Как вариант можно переименовать .jpg в .png , например изображение.jpg изображение.png ( гарантия успеха 99% , если не удалось заменить картинку таким способом - конвертируйте ее )&~*Невидимость* Для того чтобы сделать главного героя невидимым нужно взять картинку с разрешением 1х1 . При помощи такой картинки я сделал Bobby Carrot невидимым . Если хорошо подумать то получится интересный мод . Скачать такую картинку можно отсюда http://waper.ru/folder/237460/942742?sid=c98cc232ff55f968389d63ba496ee7d0 или сделать самому при помощи программы Pro Paint Mobile #1 . Качаете программу MINI COMMANDER (если MINI COMMANDER не работает на вашей модели телефона , то попробуйте вот эти программы : SE FM -распаковывает .jar возможность просмотра ресурсов не распаковывая архив(картинки , звуки , текст). CENTURION-распаковывает .jar .zip . POWER GRASP - распаковывает и создает .jar архивы). #2 . Открываете игру ( ZIP архив с ресурсами ) и находите файлы формата .png : например "icon.png" - это иконка игры а "splash.png" это титульная страничка ( вместо вы можете вставить любую картинку ) . !ВНИМАНИЕ! Следует соблюдать регистр , расширение и размер картинки , например если icon.png назвать icon.jpg то работать не будет! Смотрим файлы формата .png , если нашли смело доставайте в папку "картинки" . Eсли у вас работает MINI COMMANDER , то игру можно просмотреть не распаковывая (в отличие от POWER GRASP) . Смотрите картинки из игры , затем открываете (из игры выходить не надо) второе окошко (кнопкой 9 ) и находите папку "pictures" , достаете нужную вам картинку ( кнопкой 5 , если вам нужно несколько картинок , то во время просмотра нажмите кнопку 0 - это выделение нескольких файлов ) #3. После того как картинки у нас уже имеються мы можем изменить их цвет , сделать черно - белыми , светее или темнее а также сделать их в негативе с помошью программы PRO PAINT MOBILE 1.2 или EFFECT MASTER . После изменения изображения вы должны сохранить его в том же формате , что и в игре (в основном .png ) #4 Теперь переходим к завершающей части модификации. Берете картинки , которые вы изменили и добавляете в игру . На вопрос "ЗАМЕНИТЬ СУЩEСТВУЮЩИЕ" жмете "ДА" . Готово&~*ProPaintMobile* Help Автор: aNNiMON Благодарности: Explozer и Бойко Егор (Беоkill) -= Общий положения =-ProPaintMobile -графический редактор с красивым интерфейсом, напоминающим слегка Adobe Photoshop, и большими возможностями. Позволяет как создавать свои рисунки, так и редактировать существующие. Также есть возможность не выходя из приложения получать фотографии с камеры, захватывать кадры из видео, собирать анимацию из картинок любого формата и т.д. -= Интерфейс. StartApp =-При запуске приложения появится окно с загрузкой (если вы его не отключили в настройках), после окончания которого вы попадете в меню выбора действий. -= Меню выбора действий =- В этом меню можно создать новую картинку, открыть существующую, просмотреть информацию о программе и выйти. -= Интерфейс. WorkSpace =- Перед вами новый чистый лист. В верхнем правом углу отображено маленькое прямоугольное окно. Это статус-бар. Он показывает информацию о текущем положении курсора относительно верхнего левого угла картинки, текущий инструмент, а также передний и задний цвет. Передний цвет (цвет инструмента) показывается там где координаты, задний цвет (цвет фона) там где текущий инструмент. -= Управление =- Рабочая область: 2,Джой вверх -сдвинуть курсор вверх 4,Джой влево - сдвинуть курсор влево 6,Джой вправо - сдвинуть курсор вправо 8,Джой вниз -сдвинуть курсор вниз 1 -сдвинуть курсор по диагонали вверх/влево 3 -сдвинуть курсор по диагонали вверх/вправо 7 - сдвинуть курсор по диагонали вниз/влево 9 -сдвинуть курсор по диагонали вниз/вправо 5, Центр джоя - применить инструмент/действие * -Выбор цвета. *(удерж) -Выбор цвета из палитры. #,Правый софт - Меню #+1 - взять цвет под курсором (пипетка). #+2 -поменять местами передний и задний цвета. Левый софт - Выбор инструмента 0 - Показать окно увеличения/увеличить C -отмена последнего действия (если не отключено) 1,3,7,9 могут принимать дополнительные значения в зависимости от выбранного инструмента. Кн. Возврат (стрелочка) - прервать действие. Также можно управлять курсором мышью при поддержке TouchScreen. Выбор инструментов, курсора, эффектов, отмена: 4,6,Джой влево,Джой вправо -следующий элемент Джой вверх -переместить курсор на строку выше Джой вниз -переместить курсор на строку ниже 7,9 - смена параметров инструмента/курсора 0 -показать/скрыть предпросмотр эффекта Левый софт - выбрать Правый софт - назад Выбор цвета: 1,2,3 -Регулировка красного (-,0,+) 4,5,6 - Регулировка зеленого (-,0,+) 7,8,9 -Регулировка синего (-,0,+) *,# - Регулировка альфа канала (прозрачность) 0 -Переключение переднего и заднего цвета. Левый софт - выбрать Правый софт - назад -= Инструменты =- В PPM доступны такие эффекты: Точка -рисуется точка. Просто нажимаем 5 там где хотим поставить точку. Линия - Нажимаем один раз 5 - от точки к курсору потянется линия. Нажимаем еще раз 5 -линия зафиксируется. Полилиния - Нажимаем один раз 5, и затем еще раз 5 в тех точках где хотим провести линию. Получится непрерывная кривая линия. Кисть -нажимаем 5 - перо опустится, можно рисовать, нажимаем еще раз - перо подымется. Прямоугольник,Закрашенный прямоугольник -Нажимаем 5 в точке откуда хотим провести рамку, рамка потянется за курсором. Нажимаем еще раз 5 - рамка прорисуется. Параметр скругление отвечает за округлость углов рамки. Регулировать можно кнопками 7 и 9. Эллипс, Закрашенный эллипс -принцип такой как и в рамке. Параметр окружность отвечает за доводимость окружности до конца в градусах (дуга). Регулировать также. Треугольник, Закрашенный треугольник - ставим первую точку, затем вторую, треугольник потянется к курсору, устанавливаем в нужное место и нажимаем 5. Заливка - заливается область под курсором передним цветом. При выбранном инструменте доступна легкая заливка, на случай если заливаемая область большая и ее не удается залить обычной заливкой. Вызывается легкая заливка по нажатию кн 7. Параметр "Дальность легкой заливки" отвечает за диаметр расплывания залитой области от курсора. Размытие -размывается область под курсором. Параметр размер устанавливает размер курсора. Пипетка -Нажимаем 5 в том месте, откуда хотим взять цвет. Распылитель - в области курсора (чем больше курсор тем больше область) ставятся передним цветом столько точек, сколько указано в параметре "Распыление". Размер курсора выставляется в меню! Градиент -подобен прямоугольнику, но рисуется плавный переход от переднего цвета к заднему. Можно выставить направление градиента -горизонтальный и вертикальный. При выбранном градиенте, доступнен Градиент с заменой цвета (кн.7). При этом градиенте во всем рисунке заменяется цвет под курсором на градиентный. Текст -нажимаем 5 - попадаем в окно ввода текста и параметров шрифта. Вводим текст и выставляем необходимые парамеры шрифта и нажимаем Ok. Текст появится возле курсора. Можно передвигать его и менять цвет. Нажимаем 5 чтобы зафиксировать текст. Выделение - подобен прямоугольнику, но в отличие от него не рисует ничего на рисунке, а просто выделяет необходимую область, которую потом можно копировать, применять эффекты и вставлять. Масштабирование -растягивает выбранную вами область. Ставим одну точку - начало выделения, ставим вторую - конец выделения, теперь тянем курсор и выделенная нами область будет растягиваться. -= Выбор цвета =- ARGB: Перед вами окно с четырьмя рамками. Первая рамка отвечает за количество красного цвета, вторая - зеленого, третья - синего, и наконец четвертая отвечает за канал прозрачности (альфа канал). Палитра: Передвигаем курсор в то место откуда хотим взять цвет. И нажимаем Ok. -= Настройки =- Тип линий: Непрерывная -обычная линия, Штриховая линия - линия рисуется отрывисто по штрихам. Размер окна зума: Размер окна увеличения в пикселах. Прозрачность зума -непрозрачность этого окна (чем меньше значение, тем окно прозрачней) Цвет курсора HEX - Цвет курсора в значении 0xRRGGBB (Например 003377). Автоочистка heap -оперативная память часто засоряется ненужными объектами, чтобы сэкономить память требуется постоянно очищать ее. В этой опции можно установить промежуток, по истечении которого и будет происходить очистка. Очистка применяется только в редакторе. Изменять цвет красного курсора - Если включить, то значение цвета указанное выше будет применяться и к курсору точке. Показывать изображение при сохранении - Если отключить, то изображение не будет выводится в окне сохранения. Разрешить отмену - если отключить эту функцию, то функция отмены последних действий будет недоступна. Это уменьшит потребляемость ресурсов. Предпросмотр эффектов -показывать ли картинку в окне выбора эффектов. Тоже существенно экономит память. Кол-во отмен - количество возможных отменяемых действий. Чем больше число тем больше отмен можно сделать, но тем больше будет расходоваться память. Легкая версия интерфейса - включив эту опцию, в интерфейсе отключатся прозрачность и анимация, это приведет к ускорению прорисовки меню и компонентов программы. Начало координат с 1:1 -некоторым очень трудно привыкнуть вести отсчет с нуля, для них и была сделана эта опция. -= Вид курсора =- Здесь можно выбрать вид курсора, а также установить его размер кнопками 7 и 9. -= Язык =- Здесь можно сменить язык программы. Внимание, все изменения применяются после перезапуска. -= Отмена =- Эта функция появляется если доступна хоть одна отмена действия. Кн. 4,6,влево,вправо выбираем необходимую картинку из истроии храниния. Нажав Ok произведется отмена. -= Эффекты =- Принцип работы прост и напоминает предыдущую функцию Отмена. Нажав 5эффект применится. Так можно применять эффекты много раз. Кн 0 - быстрое выключение предпросмотра. -= Камера =- Можно делать фотографии для дальнейшего редактирования не выходя из программы. Появится окно с изображением. А ниже параметры фотографии: качество и размер, а также тип (для каждого телефона параметры могут быть разные). Выбрав нужный момент нажмите Фото. Сфотографированная картинка появится в окне. Можно Принять (картинка передастся в редактор), Назад (Перейти в редактор без сохранения фото), а также сфотографировать еще. -= Захват кадра =- Эта опция появляется когда в файловом менеджере выбираем видео файл. После нажатия на видео начнется воспроизведение, кн.0можно включить или выключить полноэкранный режим просмотра. Кн. 5 можно захватить кадр. Он покажется на экране. Если не понравится нажимайте правый софт и воспроизведение продолжится, а если понравилось, то нажмите еще раз 5 или левый софт и кадр откроется для редактирования. -= Открыть =- Появится Фал менеджер, в котором переходя по папкам можно открывать картинки для редактирования. В Меню (Левый софт) возможны такие функции: Открыть -открывает картинку для редактирования. Просмотр - можно просмотреть картинку перед открытием. Собрать анимацию - этот пункт появляется когда наводите курсор на файл с именем "1" (Напр. 1.gif или 1.png). Эта опция собирает GIF анимацию из всех найденных попорядку файлов. AniGif->Png разбивает анимацию на отдельные кадры и записывает их в png файл попорядку. Открыть в буфер -открывает картинку в буфер обмена (размер буфера 10 картинок). Открыв одну картинку в буфер можно пооткрывать также еще. Отмена - вернуться в редактор. -= Сохранение=- Можно сохранить получившийся шедевр, исправленое изображение и т.д. В зависимости от поставленного в настройках пункта "показать при сохранении" вы попадете на экран сохранения, вам будет предложено выбрать формат сохранения png,jpg,gif,bmp. В случае с форматами png и gif можно поставить прозрачность. Степень прозрачности выставляется: После выбора формата, и качества (в случае с gif, png сохраняется как есть)вы попадаете на экран установки прозрачности, где можно регулировать как прозрачность отдельного цвета, так и всей картинки в целом. Для установки прозрачности на все изображение используються кнопки 1и 3, степень будет будет показана в верхнем правом углу, изначально там установлено значение 255 - это нулевая прозрачность. Для нанесения прозрачности на отдельные цвета, выбитете степень клавишами 7 и 9, значение будет показано в верхнем правом углу рядом со степенью прозрачности всей картинки, изначально так же стоит нулевая прозрачность 255. После выбора нужной степени выберите нужный цвет и нажмите на нём кнопкой 5. После этого можно снова установить необходимую степень и поставить на другой цвет. Примечание: разница между цветами, например у вас есть белый и светло, светло серый, должна составлять не менее 15 делений в случае если убирать их равномерно по одному в каждом канале, и от 5-10в разных пропорциях. Например разница между цветом 255,255,255 и 252,252,252 в девять делений, но прозрачность воспримет их как один цвет, хотя если взять 247,255,255 и 255,255,255 разница составит 8 делений. И несмотря на то что 9больше 8 во втором случае прозрачность можно будет поставить на один из этих цветов или на два в разных вариантах, и они будут восприниматься как два разный цвета. Далее выбираете папку куда сохранить и выбираете имя. Менять регист #. Хочу добавить. Если вы не собираетесь делать Анимацию и не экономите память телефона, то лутше не сохранять в gif а использовать png. Ежели вам не нужна прозрачность можно выбрать и два других формата на которых она не поддерживается jpg и bmp, для jpg так же есть установка качества, осуществляется клавишами 6 и 4, в случае с bmp можно выбрать два варианта сохранения 24 и 8 бит, соответственно 24 будет качественнее и будет весить на много больше. Далее после выбора вы попадаете на экран выбора папки и можете проделывать операции описанные выше для последующего сохранения. После вы вновь попадете на экран редактирования. -= Выделение =- Выбрав инструмент Выделение и выделив нужную область, в меню откроется пункт "Выделение". В нем можно: Если ничего не находится в буфере обмена - скопировать область в этот буфер, при этом откроются новые функции; вырезать область (область переместится в буфер а на ее месте появится закрашенный задним цветом прямоугольник, при этом откроются новые функции); Очистить область (закрашивается цветом фона); снять выделение. Если буфер не пуст -Вставить (обычная вставка); вставка с заменой цвета (обычная вставка, но заменится в ней цвета с переднего на задний (отлично подходит для копирования произвольных областей)); Вставка с прозрачностью (обычная вставка, но можно регулировать уровень прозрачности. При вставке появится окно редактирования, а возле курсора появится вставляемая область. Можно переключаться между используемыми буферами обмена (кн.7 и 9). Для вставки с прозрачностью можно регулировать (кн.1 и 3) величину прозрачности. -= Градиент =- Итак, под словом "Градиент" понимается плавный переход из одного цвета в другой. Это выглядит очень красиво. Итак, выбрать его можно в меню инструментов. Доступны горизонтальный (слева-направо) и вертикальный (сверху-вниз), выбрать нужный можно клавишами 7 и 9. По сути, данный инструмент -прямоугольник с плавным переходом цвета. После выбора нужного варианта нам нужно подобрать цвета: основной и дополнительный. Выбор цвета: меню=> инструменты=> выбор цвета. Выбираем первый цвет; жмем на 0 и выбираем второй цвет. Цвет, который мы выбрали первым, будет дополнительным, а второй будет основным (если хотите поменять их местами, снова нажмите на 0). Допустим, основной цвет - черный, дополнительный -белый. ПРИМЕЧАНИЕ. Также данный инструмент поддерживает прозрачность цвета. Начинаем рисовать и видим, как растягивается прямоугольник с градиентом из чёрного в белый. Если хотим поменять местами цвета, надо воспользоваться комбинацией клавиш #+2. Если бы хотите отменить рисование, нажмите на клавишу возврата (кривая стрелка). Также доступен диагональный градиент, но с заменой цвета. Тоесть мы указываем на картинке нужный цвет и он заменяется по площади всей картинки градиентом с левого верха в правый низ. Диагональный градиент также поддерживает прозрачность цвета. Думаю, этого достаточно... -= Размер растра =- В этой функции, можно изменить размер изображения, как в большую так и меньшию сторону. Перемещение между пунктами осуществляется джоу, а цифры нажимаются в соответствии со значением клавиш. Так же можно поставить пропорции. -= Эффекты =- В ProPaintMobile можно к картинке применить множество различных эффектов. Одобрение эффекта можно осуществить двумя способами, нажав левую софт клавишу после чего вы попадете на экран редакции изображения либо клавишей 5, в случае если вы хотите применить эффект несколько раз. Негатив каналов: Можно не только перегнать изображение в негатив,но и регулировать этот процесс. Убрав в негатив скажем красный канал. Дает интересные результаты, можно применить 9 различных вариантов, включая вариант где изображение можно вообще не трогать :-D. Управление 1-красный канал(повторное нажатие возвращает все как было) 2 - зеленый канал, 3 - синий канал. Контрастность: Регулируется контраст изображения. Управление осуществляется кнопоками 1,2,3 + и 7,8,9 -Насыщенность минус: Можно убрать лишнею перенасыщенность, либо просто сделать изображение более реальным убрав яркие тона. Управление 2, 8. Насыщенность плюс: Можно добавить изображению насыщенности. Управление 2,8 Поворот: Можно осуществить поворот изображения либо его зеркальное отображение. Управление 9 - зеркальное, 2,8 поворот на градус. Квантизация: Позволяет уменьшить кол-во цветов в изображении. -= Правка =- Отмена: Выбрав эту функцию вам будет предложено отменить несколько последних действий, где будут показанны изображения без совершения тех или иных ошибок ( возможность множества отмен зависит от указанного в настройках колличества). Если вы выбрали нужную отмену, нажмите подтверждение - левую софт клавишу "Ок". Ежели вы все таки решили оставить все как есть - нажмите правую софт клавишу "отмена" Очистить: Данная функция стирает все внутри выделеной области (если выделения не было стирает все изображение) и заливает фон цветом находящимся в пассивном режиме, тем самым очищая поле для рисования. Пассивный цвет - в функции выбор цвета после достижения нужного оттенка, можно так же сразу выбрать второй цвет нажав 0 соответственно меняя их нажатием на ту же клавишу. Цвет который в данный момент не используется но уже выбран и есть пассивный цвет( изначально активным является -черный, пассивным является - белый). Снять выделение: Убирает текущее выделение, причем если до этого было копировано или вырезанно изображение в выделении, в буфере сохраняется копия для последующей вставки и т.д. Очистить буфер: Очищает буфер в котором хранятся копированые, открытые, вырезанные и т.д изображения для последующей вставки либо другого использования. Актуально для очистки памяти, если приложение начало тормозить. Обрезка: Уничтожает все вне выделенной области оставляя только то изображение, что было выделено. Примичания: 1. В отличии от вырезки, обрезаные части не помещаются в буфер. 2. После обрезки, изображение вне выделенной зоны не тольком стирается, а уничтожается полностью, в следствии чего разрешение картинки становится меньше. Разрешение - это колличество пиксел(точек) по вертикали и горизонтали, например 128х160, так же разрешение можно выражать в мега пикселях, например 3 МП имеют к примеру разрешение 1536х2048, произведение этих двух величин даст примерно 3 миллиона пиксел (точек) отсюда и название мега пиксел. Копировать: Данная функция копирует изображение в выделенной области, которое в последствии помещается в буфер. Изображение остается без изменений. Вырезать: Вырезка вырезает изображение в выделенной области, в тоже время функция является копированием -стирая изображение в выделеной области оно (изображение) не уничтожается, а помещается в буфер причем зона вне выделения не подвергается изменениям. Например: вам нужно копировать все изображение, а затем вставить его на пустой фон с какой либо степенью прозрачности. Вот тут и поможет вырезка, вместо того что бы - выделить/копировать/очистить/поменять цвет на белый/вставить с прозрачностью вы делаете это с помощью вырезки. Выделить/вырезать/вставить с прозрачностью. Вставка: Вырезка вырезает изображение в выделенной области, в тоже время функция является копированием -стирая изображение в выделеной области оно (изображение) не уничтожается, а помещается в буфер причем зона вне выделения не подвергается изменениям. Например: вам нужно копировать все изображение, а затем вставить его на пустой фон с какой либо степенью прозрачности. Вот тут и поможет вырезка, вместо того что бы - выделить/копировать/очистить/поменять цвет на белый/вставить с прозрачностью вы делаете это с помощью вырезки. Выделить/вырезать/вставить с прозрачностью. Вставка с заменой цвета: Обыкновенная вставка с заменой переднего цвета на задний. Вставка с прозрачностью: Модифицированая вставка, позволяющая вставлять изображение с прозрачностью. Степень прозрачности выставляется: Вы попадаете на экран установки прозрачности, где можно регулировать как прозрачность отдельного цвета, так и всей картинки в целом. Для установки прозрачности на все изображение используються кнопки 1и 3, степень будет будет показана в верхнем правом углу, изначально там установлено значение 255 - это нулевая прозрачность. Для нанесения прозрачности на отдельные цвета, выбитете степень клавишами 7 и 9, значение будет показано в верхнем правом углу рядом со степенью прозрачности всей картинки, изначально так же стоит нулевая прозрачность 255. После выбора нужной степени выберите нужный цвет и нажмите на нём кнопкой 5. После этого можно снова установить необходимую степень и поставить на другой цвет. Примечание: разница между цветами, например у вас есть белый и светло, светло серый, должна составлять не менее 15 делений в случае если убирать их равномерно по одному в каждом канале, и от 5-10 в разных пропорциях. Например разница между цветом 255,255,255 и 252,252,252 в девять делений, но прозрачность воспримет их как один цвет, хотя если взять 247,255,255 и 255,255,255 разница составит 8 делений. И несмотря на то что 9больше 8 во втором случае прозрачность можно будет поставить на один из этих цветов или на два в разных вариантах, и они будут восприниматься как два разный цвета. -= Сборка анимации GIF =-Чтобы собрать анимацию GIF необходимо прежде всего нарисовать все кадры, неважно в каком формате, главное чтобы картинки не отличались форматом (то есть только PNG, только BMP и т.д) и чтобы были пронумерованы попорядку (1.bmp, 2.bmp, 3.bmp и т.д). Лучше изображения ложить в отдельную папку. После этих приготовлений запускаем PPM, входим в Файл менеджер (пункт открыть в главном меню) находим нашу папку с кадрами, и войдя в нее устанавливаем курсор на файле с названием "1" (1.bmp, 1.gif и т.д). В меню появится пункт "Собрать анимацию". Выбираем этот пункт, появляется окно в котором можно задать задержку (0.001сек. (1000 - одна секунда)) и имя файла. Вписав нужные значения нажимаем Ok и ждем окончания сбора анимации. Help by aNNiMON&~ ProPaintMobile Lessons Угловой градиент: Создаем картинку (я создавал 320x160), выбираем в передний цвет чисто зеленый, а в задний - чисто желтый. Уменьшаем в обоих цветах величину альфа канала (прозрачность кн.*), постарайтесь, чтоб альфа канал одного цвета не слишком совпадал с другим, нужен хоть какой-то промежуток. (155 и 217 например). Выбираем градиент все равно какой, выделяем всю нашу область. Получился прямой градиент. Теперь в выборе цвета снова меняем альфа каналы и выбираем градиент отличный от того который использовали первый раз. Снова выделяем всю область. При этом получился переход под некоторым углом. Это именно то что нам нужно. Заходим в эффекты и выбираем последний эффект "Соляризация". Вуаля, картинка готова. Теперь можно делать с ней что захотите! :-) Автор урока: aNNiMON Звёзды: Запускаем PPM, создаём картинку нужного размера. Теперь выбираем закрашеный прямоугольник,выбираем чёрный цвет. Рисуем прямоугольник чтобы вся картинка стала чёрной. Теперь, меню, настройки, настройки, ищем окно цвет курсора HEX, стираем циферки и пишем там 000066, далее ок. Теперь меню, настройки, вид курсора, выбираем рамку и кнопкой 9 ставим значение 100. Жмём ок. Снова меню, инстументы, выбор цвета, выбираем синий,ок. Теперь инструменты, распылитель. Жмём 5 на картинки и хоп, появляються звёздочки. Ыы. Можно в принцепе оставить так, но мы же не хотим делатанизма.? Значит так, меню, инстументы, выбор цвета, ставим чёрный цвет. Кнопкой * устанавливаем значение нижней полоски 126. Нажимаем 0, снова ставим чёрный цвет, и значение нижней полоски 126. Ок. Инструменты. Градиент. Покрываем градиентом рисунок. Что, звёзды стали тускнее? Так надо! Теперь меню, инстументы, выбор цвета, выбираем синий (не забудьте установить максимальное значение нижней полоски) жмём ок, инстументы, распылитель, и снова распыляем звёздочки. :-) получилось? А получилось то что звёздочки что мы рисовали впервый раз, как бы дальше чем во те что нарисованы во второй. (Сохранять лудше в jpg) Спросите нах вам звёзды? А теперь текстом напишите на этом галактическом фоне признание в любви своёй девушке. Она будет в восторге! Удачи! Автор урока: Будень (Виктор Рублёв) ХЗ: Инструмент Линия. Цвет синий. Проводим по всей картинке несколько линий, желательно подальше друг от друга. Затем несколько раз (чем больше тем лучше) применяем эффект Искажение. Линии исказятся. Применяем эффект Сглаживание. Выбираем фиолетовый цвет. Проводим линии по всей картинке, также как и в первом случае. Затем снова несколько раз Искажение, а затем Сглаживание. Теперь выбираем еще какой-нибудь цвет (например зеленый) снова проводим линии, несколько раз искажаем и сглаживаем. Теперь применяем эффект "Соляризация" и картинка сменит фон на черный, и станет похожа на ту, что на рисунке. Теперь можно сохранить. Автор урока: aNNiMON&~*Effect Master* Effect Master - программа для применения различных эффектов и фильтров к картинкам. Сайт разработчика: http://annimon.wen.ru/&~Если вы сталкнулись с проблемой белого ( черного , зеленого и т.д. ) окаймления в картинке - не отчаивайтесь . Для того чтобы не было белых квадратиков в картинке нужно сохранять картинку в формате .png ( при изменении картинки , например в эффекте "негатив" , нужно всего лишь выбрать формат .png ) . Лично я для изменения графики в играх ( с мобильного телефона ) пользуюсь программой Effect Master , и проблем нет - выбераете нужный эффект , затем сохраняете в .png&~*Мод с компьютера* Так как любая java-игра это zip архив мы можем распаковать её на компьютере без всяких напрягов.Для этого нам нужно назвать игру так <НАЗВАНИЕ ИГРЫ>.zip , вместо <НАЗВАНИЕ ИГРЫ>.jar .Например BURNOUT.jar в BURNOUT.zip . Затем вытаскиваете все содержимое в отдельную папку (для удобства) . Смотрим файлы формата .png (читай предидущюю статью) и изменяем их с помощью любого Photoshop'а . Изменили фото ? Делаете ZIP-АРХИВ не выходя из той папки куда мы достали всю игру(выделите все файлы , затем зделайте архив) .Наш архив .zip назовите .jar например Zuma.zip в Zuma.jar . Готово.Запустите то что у вас вышло на телефоне или эмуляторе &~Уроки Мастерства Изменение графики с телефона1. FleXoR Если вы не знаете, что такое ClassEditor, оффсет и что такое hex-Значения - это статья не для вас, советую прочесть материалы по трём вышеперечисленным категориям. Рассмотрим два варианта редактирования картинок. Первый - это редактирование одиночной картинки, второй - редактирование в так называемых «паках - то есть архивов, с вложенными в них картинками, текстом или звуками. Чтобы понять, что перед нами, необходимо открывать файлы в программе ClassEditor(скачать его можно в Интернете с кучи сайтов, думаю, его поиск не составит труда). Хочу заметить, что файлы с расширением.class открывать не надо)) В них может находиться текст к игре или же программный код самой игры, что нам не нужно. Также выкинем из рассмотрения файлы с расширением .mid (это музыка из игры). Запустим программу и откроем файл, в котором, как вы думаете содержится графика. Как мы видим, перед нами две таблицы. В центре -hex-значения, а справа, то, как бы они отобразились в обычном текстовом редакторе. Но нам главное понять, что перед нами, пак с картинками или что-то другое. Делается это довольно просто. Поскольку все java-игры поддерживают один формат графики -.PNG, то при открытии в WinHex этих картинок, у всех будет одна особенность. В правом столбце будем искать следующие сочетания символов - 1/1MPNG (hex-код в средней таблице - 89504E470D0A1A0A0000000D49484452) и IEND®B`' (hex-код в средней таблице - 0000000049454E44AE426082). Эти, так сказать выражения - начало и конец любой картинки в формате.png, и поиск этих значений в паке, поможет нам определить, присутствуют картинки или нет. Всё, что между ними - и есть картинка. Итак, мы нашли пак с картинками. Далее поступаем следующим образом, если перед нами пак, то в нём лежит больше одной картинки(а также может быть текст и музыка из игры), каждая из картинок начинается так сказать с тега открытия картинки и заканчивается тегом закрытия(о них говори лось чуть раньше). Чтобы вытащить картинку из пака, выделяем кусок текста в ClassEditor от начала тега открытия до конца тега закрытия, выделенный текст копируем. Далее создаём новый пустой файл и туда закидываем этот наш кусок, сохраняем (можно приписать расширение.png к концу файла, так будет даже правильнее). ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ - лучше будет, если вы запомните или запишете оффсеты(смещения) начала и конца картинки из пака, это вам пригодится на финальном этапе. Получившийся файл -какая-то картинка из пака (бывает, что картинок в одном паке по 200, так что можете немного страдануть, пока ищете то, что вам нужно). Далее эту картинку мы меняем в любом графическом редакторе. НО!! Подчёркиваю, что размер переделанной картинки должен быть СТРОГО меньше, чем размер исходной (хотя мне встречались люди, которые утверждали, что можно и больше, лично у меня ни разу не получилось, и игра просто не запускалась -Мб, у меня руки кривые, Мб у вас получится, дерзайте). Итак, перерисовали картинку, как теперь её обратно закинуть в пак? Открываем наш пак, находим тот кусок, который копировали (исходная картинка), удаляем его подчистую, а вместо него вставляем код изменённой картинки. И не забываем про оффсеты(то есть про размер, он должен быть меньше чем исходный). Например, картинка исходная начинается с оффсета 100 и кончается оффсетом 15А, а измененная вставилась от 100 до 155, то есть ещё свободных 6 байт, этот пробел можно занулить(поставить нули вплоть до оффсета исходной картинки, то есть чтобы изменнёная легла ровно в интервал старой). Всё, сохраняем файл-пак и кидаем в игру. Игры от Глофта и Рыб таким варварским способом не берутся. | |
Просмотров: 2079 | Комментарии: 13 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 2 | |
| |